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Il 30 gennaio 2025, SIAE ha introdotto una nuova licenza sperimentale per regolamentare l’uso della musica protetta dal diritto d’autore, nei videogiochi, nel metaverso e nella realtà aumentata. Questa iniziativa mira a colmare un vuoto normativo, fornendo agli operatori del settore uno strumento più chiaro per conformarsi alle leggi sul diritto d’autore. La licenza stabilisce diritti concessi, limitazioni e obblighi di rendicontazione, imponendo restrizioni sull’uso pubblico, sulla sublicenza e sull’impiego delle opere musicali per l’intelligenza artificiale. Inoltre, il costo dell’autorizzazione varia in base al modello di business del licenziatario e richiede un’attenta gestione per evitare sanzioni e contenziosi. In questo articolo analizziamo le implicazioni economiche, le strategie di compliance e le opportunità per le aziende che operano in questi ecosistemi digitali.
L’evoluzione tecnologica ha trasformato il modo in cui la creatività viene fruita e monetizzata. Videogiochi, metaverso e realtà aumentata non sono più settori di nicchia, ma veri e propri ecosistemi economici che integrano musica, contenuti interattivi e nuove esperienze digitali. Questo scenario in rapido mutamento ha reso necessaria una regolamentazione più chiara del diritto d’autore, che spesso fatica a tenere il passo con l’innovazione.
Per rispondere a questa esigenza, SIAE ha introdotto una licenza sperimentale pensata per chi utilizza musica protetta in questi nuovi ambienti. Il modello adottato, pur essendo sperimentale, rappresenta un primo passo per regolamentare un settore ancora privo di riferimenti normativi precisi.
Fino ad oggi, l’inserimento di musica nei videogiochi e nei mondi virtuali avveniva attraverso un percorso complesso e frammentato, con licenze spesso inadatte ai nuovi scenari digitali. La nuova licenza SIAE aspira a semplificare questo processo, regolamentando due aspetti chiave: il diritto di riproduzione (Art. 13 Legge sul Diritto d’Autore), che consente l’integrazione della musica nei videogiochi, e il diritto di comunicazione e messa a disposizione del pubblico (Art. 16 LDA), che regola l’accesso degli utenti alla musica attraverso le piattaforme digitali.
Uno degli elementi più interessanti della licenza è la sua flessibilità. SIAE ha dichiarato che il modello potrà essere aggiornato in base alle evoluzioni del mercato e alle innovazioni tecnologiche. Questo approccio permette alle aziende di operare con maggiore sicurezza, pur mantenendo la capacità di adattarsi ai futuri sviluppi del settore. Si tratta di un primo tentativo di regolamentazione, che potrebbe subire modifiche e aggiornamenti, ma che già oggi offre un quadro più chiaro per chi opera nel settore.
Questa licenza SIAE riguarda direttamente chi sviluppa, distribuisce o utilizza musica protetta nei videogiochi, nel metaverso e nella realtà aumentata. Non è una norma generica sul diritto d’autore, ma un modello contrattuale con impatto concreto sulle imprese del settore.
I soggetti coinvolti sono innanzitutto game publisher e sviluppatori, che devono assicurarsi che la musica utilizzata nei propri prodotti rientri nei limiti previsti dalla licenza (Art. 5.1). Anche le piattaforme digitali e i marketplace che vendono videogiochi devono verificare che i contenuti distribuiti rispettino i requisiti richiesti (Art. 1, lett. e).
Le aziende attive nel metaverso e nella realtà aumentata devono considerare che la licenza consente l’uso della musica solo per un’esperienza privata e personale, escludendo esecuzioni pubbliche o qualsiasi forma di ridistribuzione (Art. 5.2). Per le piattaforme che consentono la creazione di contenuti musicali da parte degli utenti, è cruciale delimitare le responsabilità ed evitare interpretazioni eccessivamente ampie della licenza.
Un punto critico è la non trasferibilità della licenza: il titolare non può cedere i diritti a terzi né operare come intermediario, salvo specifica autorizzazione di SIAE (Art. 6.1). Questo impedisce che soggetti non autorizzati possano sfruttare il repertorio musicale senza un controllo diretto.
Un’altra limitazione importante riguarda il divieto di utilizzo della musica per l’addestramento di intelligenze artificiali. La licenza esclude espressamente l’uso delle opere tutelate per creare dataset di machine learning o per generare contenuti musicali basati su algoritmi (Art. 7.10). Questo vincolo ha un impatto significativo sulle aziende che sviluppano strumenti di generazione musicale automatizzata.
La licenza prevede anche obblighi amministrativi e di rendicontazione. I licenziatari devono fornire a SIAE report dettagliati sull’uso delle opere musicali e garantire il rispetto delle condizioni contrattuali (Art. 20). SIAE può effettuare controlli periodici e revocare la licenza in caso di violazioni gravi (Art. 10 e Art. 13).
Chi non si adegua rischia sanzioni economiche, rimozione dei contenuti e azioni legali per violazione del diritto d’autore. In un settore in cui la regolamentazione sta diventando sempre più stringente, il rispetto delle nuove regole è essenziale per evitare ostacoli e operare con maggiore sicurezza.
La licenza consente l’integrazione della musica protetta nei videogiochi e nelle esperienze del metaverso, ma solo entro i limiti stabiliti. Non è una licenza per qualsiasi utilizzo, ma un modello con restrizioni precise.
I diritti concessi riguardano principalmente la riproduzione e la comunicazione al pubblico della musica, ma solo all’interno del videogioco o della piattaforma digitale. Gli utenti possono ascoltare i brani mentre interagiscono con il prodotto, ma la musica non può essere trasmessa in modo autonomo o separato dal contesto originale (Art. 5.1).
Le restrizioni principali riguardano l’esecuzione pubblica, la sincronizzazione con immagini statiche o video e la modifica delle opere musicali (Art. 5.2 e Art. 7.3). Non è possibile sublicenziare o trasferire i diritti a terzi senza autorizzazione (Art. 6.1), impedendo che la licenza venga usata per scopi diversi da quelli previsti.
Chi non rispetta i limiti della licenza rischia sanzioni economiche e legali. SIAE può revocare l’autorizzazione in caso di utilizzi non conformi (Art. 10), mentre i licenziatari possono essere soggetti a penali e richieste di risarcimento danni in caso di violazioni gravi (Art. 11 e Art. 13).
Per operare in sicurezza, le aziende devono adottare strumenti adeguati per monitorare l’uso della musica e garantire il rispetto delle condizioni contrattuali.
Il costo della licenza varia in base al modello di business e alla tipologia di utilizzo della musica. In alcuni casi, il compenso è calcolato in percentuale sulle vendite, in altri è determinato da un importo fisso o da un minimo garantito (Art. 9.1).
I licenziatari devono inoltre rispettare obblighi di rendicontazione trimestrale, fornendo a SIAE report dettagliati sull’uso della musica per garantire la corretta distribuzione dei compensi (Art. 20.1). Il mancato rispetto di queste procedure può comportare sanzioni economiche e revoca della licenza.
Per evitare rischi, le aziende devono monitorare l’utilizzo della musica, implementare sistemi di tracciamento dei contenuti e formare il personale affinché gli obblighi contrattuali vengano rispettati.
Avvocato Arlo Canella