TikTok, “addictive design” e DSA: come il design delle piattaforme orienta il comportamento

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Abstract

Nel febbraio 2026 la Commissione europea ha sostenuto, in via preliminare, che TikTok potrebbe violare il Digital Services Act non per i contenuti ospitati, ma per il design stesso del servizio. Al centro dell’indagine vi è un’architettura dell’esperienza basata su scroll infinito, autoplay e sistemi di raccomandazione personalizzati, capace di influenzare in modo sistematico il comportamento degli utenti.

Il caso segnala una tendenza emergente nel diritto digitale: la responsabilità delle piattaforme non si concentra più soltanto su ciò che viene pubblicato, ma anche sul modo in cui i servizi sono progettati e sulle conseguenze che questa progettazione può avere sui comportamenti degli utenti.

Il contesto normativo e il caso TikTok

Nel febbraio 2026 la Commissione europea ha pubblicato le sue conclusioni preliminari su TikTok nell’ambito del Digital Services Act (DSA), il regolamento che disciplina il funzionamento delle piattaforme digitali nell’Unione europea.

Il DSA introduce un cambiamento significativo nel modo in cui viene concepita la responsabilità delle piattaforme online. In particolare, per le piattaforme molto grandi, prevede l’obbligo di identificare, analizzare e mitigare i cosiddetti rischi sistemici derivanti dal funzionamento del servizio, inclusi quelli che possono incidere sui diritti fondamentali, sulla tutela dei minori e sul benessere fisico e mentale degli utenti.

Il nucleo della contestazione si colloca soprattutto negli artt. 34 e 35 del DSA: da un lato, l’obbligo di valutare i rischi sistemici; dall’altro, l’obbligo di adottare misure di mitigazione ragionevoli, proporzionate ed efficaci. A questi profili si affiancano l’art. 28, relativo alla protezione dei minori online, e l’art. 25, nella misura in cui alcune architetture dell’esperienza possono avvicinarsi alla logica dei dark patterns, cioè configurazioni dell’interfaccia idonee a orientare o condizionare le scelte dell’utente.

È in questo quadro che si colloca il caso TikTok. Nelle sue conclusioni preliminari, la Commissione afferma di aver individuato una possibile violazione del DSA non tanto in relazione ai contenuti ospitati, quanto al design stesso della piattaforma. Il comunicato ufficiale fa riferimento a un insieme di “addictive design features” (caratteristiche di design che creano dipendenza), tra cui lo scroll infinito, l’autoplay, le notifiche push e un sistema di raccomandazione altamente personalizzato.

Secondo la Commissione, queste caratteristiche possono alimentare una dinamica di ricompensa continua, incentivando la prosecuzione dell’interazione fino a favorire una modalità di utilizzo automatica, descritta come “autopilot mode”. In questo contesto, il comportamento non viene imposto, ma progressivamente reso più probabile, fino a ridurre la capacità dell’utente di interrompere volontariamente l’esperienza.

La Commissione collega esplicitamente queste dinamiche al tema del benessere degli utenti. In particolare, sostiene che TikTok non avrebbe adeguatamente valutato l’impatto del proprio design sulla salute fisica e mentale, soprattutto per quanto riguarda minori e utenti vulnerabili. Vengono inoltre richiamati indicatori comportamentali specifici — come l’uso nelle ore notturne e l’elevata frequenza di accesso — considerati segnali rilevanti di possibile uso problematico.

Un ulteriore elemento riguarda la valutazione delle misure di mitigazione già adottate. Secondo la Commissione, TikTok non sembra aver implementato misure “ragionevoli, proporzionate ed efficaci” per ridurre i rischi derivanti dal proprio design. Strumenti come il controllo del tempo di utilizzo e i sistemi di parental control, pur presenti, sembrano introdurre un livello di frizione limitato e facilmente aggirabile, risultando quindi poco incisivi sulle modalità effettive di utilizzo.

La conclusione preliminare è particolarmente significativa. La Commissione suggerisce che il problema non possa essere affrontato attraverso interventi marginali, ma richieda una revisione più profonda dell’architettura del servizio, fino a ipotizzare la necessità di “modificare la struttura di base del proprio servizio”.

In questo senso, il caso TikTok rappresenta una delle prime applicazioni concrete di un principio più ampio introdotto dal Digital Services Act, secondo cui la responsabilità delle piattaforme non riguarda più soltanto i contenuti che ospitano, ma anche il modo in cui costruiscono e orientano l’esperienza degli utenti, contribuendo così a creare le condizioni che rendono alcuni comportamenti più probabili.

Le architetture persuasive e la costruzione dell’esperienza

Per comprendere perché il design di una piattaforma possa assumere rilevanza giuridica, è necessario analizzarne il funzionamento concreto. Le caratteristiche individuate dalla Commissione – scroll infinito, autoplay, notifiche push e sistemi di raccomandazione personalizzati – non operano isolatamente, ma costituiscono un’architettura coerente, progettata per orientare l’interazione dell’utente nel tempo.

Lo scroll infinito elimina un elemento fondamentale delle interfacce tradizionali, ossia il punto di arresto (stopping cues). In un giornale si arriva all’ultima pagina, in un episodio compaiono i titoli di coda, in una pagina web tradizionale il contenuto prima o poi termina. Nel feed infinito, invece, questo momento non arriva. La piattaforma non offre un punto naturale di arresto: deve essere l’utente a crearlo. Questo ha conseguenze rilevanti perché può essere interpretato come un trasferimento del costo dell’interruzione sul soggetto, rendendo la continuazione dell’azione l’opzione predefinita.

L’autoplay interviene sullo stesso meccanismo, riducendo ulteriormente il numero di decisioni necessarie per continuare. Il passaggio tra contenuti avviene senza un’azione esplicita,trasformando l’uso della piattaforma in un flusso continuo, anziché in una sequenza di scelte discrete.

Le notifiche push introducono una dinamica diversa. A differenza delle altre funzionalità, non agiscono durante l’utilizzo, ma dall’esterno, riattivando l’attenzione in momenti discontinui. La loro efficacia non dipende solo dalla frequenza, ma soprattutto dalla variabilità e imprevedibilità con cui vengono ricevute, caratteristiche che le rendono particolarmente salienti sul piano cognitivo e più difficili da ignorare.

Il sistema di raccomandazione rappresenta infine il livello più complesso dell’architettura. Attraverso l’analisi dei comportamenti passati, seleziona e ordina i contenuti in modo da massimizzare la probabilità di coinvolgimento. Questi sistemi ottimizzano metriche come il tempo di permanenza e l’interazione, attraverso modelli predittivi che apprendono progressivamente dalle azioni degli utenti.

Considerate singolarmente, queste caratteristiche possono apparire come scelte di user experience orientate all’efficienza o alla comodità. È la loro integrazione a produrre un effetto qualitativamente diverso. L’interazione risultante non è organizzata attorno a decisioni autonome e ripetute, ma attorno a un flusso continuo in cui le occasioni di scelta si riducono.

Il design, quindi, non impone comportamenti. L’utente mantiene formalmente la possibilità di interrompere l’utilizzo dell’applicazione in qualsiasi momento. Tuttavia, questa possibilità si colloca all’interno di un ambiente progettato per orientare sistematicamente il comportamento.

Nel caso TikTok, questo livello di progettazione potrebbe costituire il nucleo funzionale del servizio. L’esperienza d’uso non dipende soltanto dai contenuti mostrati, ma dal modo in cui questi vengono selezionati, organizzati e continuamente rinnovati.

È su questo piano che si innesta la valutazione della Commissione. Se il comportamento degli utenti risulta influenzato in modo sistematico dalla configurazione dell’interfaccia, il design non può essere considerato un elemento neutro. Diventa, piuttosto, una componente centrale nel determinare gli effetti del servizio.

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Meccanismi neurocognitivi e logiche di rinforzo

A molti sarà capitato almeno una volta: aprire l’app “solo per cinque minuti” e ritrovarsi, molto tempo dopo, ancora lì, a scorrere contenuti quasi senza accorgersene. Non è necessariamente mancanza di volontà, né un comportamento casuale. È un pattern ricorrente, favorito da architetture progettate per trattenere l’attenzione. Ma da cosa dipende? Quali meccanismi neurocognitivi vengono attivati?

Uno dei meccanismi neurocognitivi centrali per comprendere questa dinamica riguarda il sistema dopaminergico, coinvolto nei processi di apprendimento, motivazione e ricompensa. Studi di neuroscienza hanno mostrato che l’attività dei neuroni dopaminergici non è legata semplicemente alla ricompensa in sé, ma alla differenza tra ricompensa attesa e ricompensa ottenuta, il cosiddetto reward prediction error (Schultz, Dayan, Montague, A neural substrate of prediction and reward, 1997).

In altre parole, il cervello non è stimolato solo da ciò che riceve, ma soprattutto dall’incertezza su ciò che potrebbe ricevere. Se ogni risultato fosse prevedibile, l’interesse tenderebbe a diminuirebbe rapidamente. Quando invece il risultato è incerto, il comportamento tende a ripetersi, perché ogni nuovo tentativo potrebbe portare a una ricompensa migliore del previsto.

Questo meccanismo è alla base dei cosiddetti sistemi a ricompensa variabile, studiati da tempo anche in relazione al gioco d’azzardo e ad altri comportamenti ripetitivi. In questi contesti, non è la frequenza della ricompensa a sostenere il comportamento, quanto la sua imprevedibilità (cfr. Clark, Decision-making during gambling: an integration of cognitive and psychobiological approaches, 2010).

Nell’ambiente digitale, un flusso di contenuti potenzialmente infinito e personalizzato non offre solo gratificazione immediata, ma mantiene attivo un ciclo di aspettativa. Ogni nuovo contenuto rappresenta una possibilità – non garantita, ma plausibile – di ottenere qualcosa di particolarmente rilevante o interessante. È questa dimensione anticipatoria, più che il singolo contenuto, a sostenere la continuità dell’interazione.

Evidenze più recenti suggeriscono che la personalizzazione algoritmica possa amplificare questi effetti. Uno studio di neuroimaging ha analizzato l’attività cerebrale di utenti mentre guardavano brevi video, confrontando contenuti selezionati dall’algoritmo con contenuti non personalizzati. I risultati mostrano che i video raccomandati attivano in modo più intenso alcune aree cerebrali coinvolte nell’attenzione, nella valutazione della rilevanza degli stimoli e nei processi di ricompensa.

Questi risultati devono tuttavia essere interpretati con cautela. La letteratura scientifica non supporta l’idea di un rapporto diretto e deterministico tra uso delle piattaforme e sviluppo di una dipendenza clinica. Piuttosto, converge nel mostrare che specifiche configurazioni dell’esperienza possano aumentare la probabilità di comportamenti ripetitivi, soprattutto in presenza di condizioni individuali di maggiore vulnerabilità.

In questa prospettiva, la rilevanza del design non risiede in un effetto immediato sui singoli comportamenti, ma nella sua capacità di contribuire alla formazione di dinamiche che si consolidano nel tempo.

È su questo piano che tali configurazioni possono assumere rilievo nella valutazione dei rischi sistemici prevista dal Digital Services Act. Resta da capire fino a che punto queste architetture possano essere ripensate senza modificare in modo sostanziale il funzionamento stesso delle piattaforme.

Revisionato da: Arlo Canella
Data di pubblicazione: 8 Maggio 2026
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Martina Di Molfetta

Laureata in Comunicazione, Innovazione e Multimedialità presso l'Università degli studi di Pavia.

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